unity学习笔记4:遮挡剔除lodprofiler光照声音 |
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渲染管线:图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机视角内看不到的物体进行剔除,从而减少每帧渲染数据量,提高渲染性能 InstantOC:即时遮挡剔除,Instant Occlusion Culling 把组件IOCcam添加到摄像机上面,然后设置参与遮挡的层(Layer mask)和标签(IOC Tag)。对于有遮挡需要的物体,需要放到对应的层和设置对应的标签。 Samples:组件每帧都往前面随机发射x条射线,如果物品不被射中,则会被遮挡。射线数量越多,消耗越大,通常在150-500之间。(被检测的物体需要加伤Box Collider组件,才能被射线碰到) Rays FOV:射线视野,应大于摄像机视野(Field of View) View Distance:视图的距离,射线长度,将影响摄像机Clipping Planes -Far数值 Hide Delay:延迟隐藏的帧数,建议50-100之间 PreCull Check::检查采集信息,建议勾选,可以提高剔除效率 Realtime Shadows:实时阴影,如果场景需要实时阴影,建议启用,确保剔除物体显示正常的阴影 LOD:Levels of Detail,多细节层次 指根据物体模型的节点在显示环境中所处的位置和重要度,决定物体渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。 依然是用InstantOC插件来实现的 原理其实很简单,就是对同一个模型,生成3个不同精度的文件(不知道具体叫什么),然后关联在一起,设置较近的时候显示最高精度的,稍微远一点就显示中间精度的,再远就显示最低精度的。应用的图标好像也可以上传3个不同精度和大小的文件,不知道现在手机性能都上来了,还是不是这样。 Profiler:官方的性能分析工具 Window > Analysis > Profiler (快捷键Ctrl+7) Global Illumination:全局光照 能够计算直接光、间接光、环境光以及反射光的光照系统。 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更加真实丰富 直接光照:从光源直接发出的光,通过Light组件实现 Directional Light:平行光,用于模拟太阳 Point Light:点光源,在灯光位置上向四周发射光线,可以照射其范围内的所有对象,用于模拟灯泡 Spot Light:聚光灯,在灯光位置上向圆锥区域内发射光线,只有这个区域内物体才能受到照射,用于模拟探照灯。 Area Light:区域光,由一个面向一个方向发射光线,只照射该区域内物体,仅烘焙时有效,用在光线较为集中的区域。 Shadow:阴影 Light组件中可以设置全局的阴影类型(Soft Shadows,Hard Shadows, No Shadows) Strength:硬度,阴影的黑暗程度 Resolution:分辨率,设置阴影的细节程度 Bias:偏移,物体与阴影的偏移 通过Mesh Renderer组件可以启用禁用具体物体的阴影 cast/ receive Shadows:当前物体是否投射/接收阴影 Off 不投射阴影,On投射阴影,Two Sided双面阴影,Shadow Only只投射阴影 阴影剔除:设置显示阴影的距离 Edit-Project Settings-Quality-Shadows Distance 间接光照: 物体表面在接受光照后发射出来的光 通过Light组件Bounce Intensity反射强度控制 可以通过Scene面板Irradiance模式查看间接光照 只有标记Lightmaping Static的物体才能产生间接反弹光照 环境光照: 作用于场景内所有物体的光照,通过Environment Lighting面板控制 Source环境光源 Skybox通过天空盒颜色设置环境光照 Gradient梯度颜色,Sky天空颜色,Equator地平线颜色,Ground地面颜色 Color纯色 Intensity Multiplier:光强度 Ambient Mode环境光GI模式 Realtime实时更新,环境光源会改变选择此项 Backed烘焙,环境光源不会改变此项选择 反射光照 根据天空盒或立方体贴图计算的作用于所有物体的反射效果,通过Environment Lighting中Reflenctions控制。 Source:反射源 Skybox天空盒 Resolution分辨率 Compression是否压缩 Intensity Multiplier:光强度 Bounces 使用Reflection Probe后允许不同游戏对象间来回反弹的次数 Realtime GI:实时全局光照,运行期间任意修改光源,所有变化都可以立即更新 Lightmap:烘焙 当场景包含大量物体时,实时光照和阴影对游戏性能有很大影响。使用烘焙技术,可以降光线效果预渲染成贴图在作用到物体上模拟光影,从而提高性能。适用于在性能较低的设备上运行 Light Probes:光源侦测 由于LightMapping只能作用于static物体,所以导致运动的物体在场景中的光线无法融合在一起,显得非常不真实。而Light Probes组件可以挺过Probe收集光源信息,然后对运动物体邻近的几个Probe进行插值运算,最后将光照作用到物体身上。 声音: Unity支持的音频格式mp3,ogg,wav,aif,mod,it,s3m,xm 2D声音:适合背景音乐 3D声音:有空间感,近大远小 Audio Listener:音频监测器,接收场景中音频源Audio Source发出的声音,通过计算机的扬声器播放声音。 Audio Source:音频源 Audio Clip音频剪辑,需要播放的音频资源 Mute静音 Play On Awake 唤醒播放,场景启动时自动播放 Loop 循环播放 Volume 音量大小 Pitch 音调,调节播放速度 Stero Pan:2D声音设置左右声道 Spatial Blend:2D与3D声音切换
总算看完基础的东西,很多基础概念,服务端开服是完全没接触到的。 目前看到的东西都是相对静态的,偏向美术和可视化的东西。背后的逻辑,如何让游戏运行起来,这些还没接触到。 |
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